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Dead Space


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3 réponses à ce sujet

#1 Dr_Windu

Dr_Windu

    Avatar du Chaos

  • Engineer
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Posté 04 juillet 2014 - 22:46

EDIT 3 - Ante-scriptum.

Heu... pavé, César. Après m'être entièrement relu, j'ai finalement quelques doutes sur le fait que je puisse finalement décider qu'il s'agit d'un bon jeu après l'avoir fini. Mais bon, d'un autre côté, j'étais aussi *très* agacé par Skyrim au début, donc rien n'est jamais perdu... bref, le post. Attention, texte. J'avais beaucoup à dire sur peu de minutes de jeu...

===

Bon, j'ouvre ce topic pour continuer la discussion sur Dead Space 1.

Tout d'abord, fair warning, ce que je dis pour l'instant ne reflète *pas* mon opinion finale du jeu. J'ai souvent tendance à râler contre des trucs sur des jeux que je finis par bien apprécier au final. Exemples : le gameplay de The Witcher ou de Arkham City, la config de Borderlands ou encore l'interface de Skyrim m'ont fait bien rager au début, et au final, je les considère tous comme des bons voire de très bons jeux.

Donc voilà. Ce que je dis n'a rien d'un verdict définitif (même si ma façon de le dire peut en donner l'impression), mais ça reflète quand même sincèrement mes premières impressions du jeu. Qui sont *mauvaises*.

Mais d'abord, une réponse sur un truc qui n'a rien à voir :

Pour Doom, si tu parles de Doom 3, il est tout sauf "marrant", c'est l'un des jeux sur lequel je me suis le plus emmerdé de ma vie ! Je suis quelqu'un de bourrin dans les FPS, et tout du long je m'ennuyais ferme. J'ai commencé à bien aimé quand on a la tronçonneuse (ça, ça me faisait marrer), mais ça m'a vite passé.


Doom 3 est pitoyable en tant que jeu d'horreur, y'a rien à voir sur ce plan à part de la viande et des jumpscares. Ce dont il faut prendre conscience, c'est que le gameplay de Doom, en tant que FPS vif et nerveux, est incroyablement bien ficelé par rapport aux standards actuels ; et les jumpscares, typiquement, font partie de ça, en forçant le joueur à bouger (et tirer) en l'espace d'une fraction de seconde, même quand les "surprises" sont téléphonées à 3 Km.

Tous les ennemis annoncent leurs attaques, qui sont régulières, repérables et totalement non scriptées (même si parfois très rapides). Ils ont un "painlevel" comme dans les premiers Doom - c'est à dire un seuil de dégâts qui les paralyse brièvement et les bloque, qu'il est possible d'utiliser. La barre de sprint est hélas un peu trop généreuse (c'est difficile de tomber à court), mais remplit quand même bien son office, à savoir de permettre l'esquive immédiate d'attaques et de projectiles, et les mouvements "aller-retour" pour, par exemple, caler un tir de shotgun (dévastateur à bout portant) et s'écarter avant les représailles. Les dégâts (aux modes de difficultés supérieurs) sont bien calibrés, notamment pour permettre de one-shooter les imps en visant la tête, à condition d'avoir exactement le bon timing et la bonne visée. Les armes sont variées et très complémentaires (à part peut-être la gattling, qui est marrante mais un peu redondante à mon goût - disons qu'elle peut servir de "réserve de DPS" pour des combats lourds), chacune ayant son rôle et une manière spécifique de combattre avec en termes de déplacement...

Bref, le jeu est assez ridicule vu de loin, mais après avoir un peu approfondi le gameplay, je ne pense pas qu'on puisse dire qu'il est mal fichu - c'est juste que les développeurs, dans la tradition des Doom, ne visaient pas un scénario ou une ambiance très profond, mais plutôt un gameplay solide, ce qu'ils ont, à mon sens, réussi.

...sauf, bien sûr, pour la lampe torche, qui est inexcusable. Je veux dire, même si on la considère en tant que blague, ça n'était vraiment pas drôle.
 

Et puis comment tu peux dire que l'ambiance de Dead Space est raté ? Les lumières, l'horreur, le "huis clos" sont bien mis en scène. Et les effets sonores sont bien au dessus des autres jeux du genre je trouve et la BO est très bien.


Je peux le dire parce que dès les premières minutes, on sent que les devs ont vu des trucs d'horreur sympa, mais qu'ils ne les ont pas vraiment compris - ou alors, il y a eu de sérieux manques de communication ou de direction globale au cours du développement. Quelques exemples.

-> L'ambiance sonore : le son est *fort*. Le jeu est excessivement bruyant par moments et silencieux le reste, ce qui n'est pas une bonne manière de créer une ambiance angoissante - juste de renforcer l'effet jumpscare. J'ai regardé toute l'intro à un niveau sonore très acceptables et, dès que les mobs sont apparus (oh là là, je reviendrais sur cette scène après...), j'ai dû enlever mon casque, passer dans les menus et diviser par 3 le volume sonore.

Pire, l'apparition d'un ennemi est accompagné d'indices sonores extrêmement distinctifs - on se croirait dans Amnesia. Sauf que dans Amnesia, se faire suprendre par un mob équivaut à une mort instantanée (ce qui anéantit l'immersion pour le joueur), donc il FAUT que le joueur soit au courant lorsqu'un monstre le repère. Ici, on a une barre de vie, des quick-time events (eurk), des attaques de mêlée (pitoyables, certes, mais qui sont justement censées servir uniquement en cas de panique), tout un tas de mécanismes qui permettent de surprendre le joueur.

Alors, peut-être que le côté systématique des indices audio disparait par la suite (que quelques mobs attaquent sans avertissement, ou que le son se déclenche pour d'innofensifs PNJ), mais en attendant, l'ambiance est gâchée pour l'instant. Et quand bien même ils joueraient avec ça plus tard, ça ne serait sans doute pas une bonne idée - parce que ces indices audio ne font pas partie de l'univers de jeu (le personnage ne les entend pas, donc ça reviendrait à mentir au joueur). Ce n'est pas pour rien que des tas de joueurs gardent un souvenir ému du "détecteur" dans Alien qui réagissait aux vibrations : parce qu'il s'agit d'un radar efficace la plupart du temps (ce qui permet un bon gameplay de combat sur l'essentiel du jeu), mais qui est toutefois susceptible de faux positifs et même dans certains cas de faux négatifs - et ce de manière totalement roleplay. Dead Space échoue totalement à ça.

-> Le protagoniste : oh, bon sang, encore un Gordon Freeman... mais mal fait.

J'essaie de me rappeler à combien de moments dans les Half-Life, Gordon se retrouve en situation de devoir *IMMÉDIATEMENT*, de toute urgence prévenir quelqu'un de l'imminence de quelque chose[1]. De mémoire ? Zéro. Et s'ils l'ont fait à un moment, c'était certainement de manière humoristique, façon "oh là là, ce PNJ s'achemine en courant vers un destin désagréable mais extrêmement cocasse", et jamais en situation de regarder, impuissant parce que muet (le "parce que" est important ici), un PNJ important mourir.

En outre, les Half-Life sont des jeux en vue *subjective*, sans cinématiques externes. De toutes les cinématiques du jeu, combien sont filmées en cadrant Gordon de l'extérieur ? Ou même simplement d'un point de vue extérieur à Gordon, même s'il n'apparaît pas à l'écran ? Exact. Voilà la différence.

Ici, la totalité du jeu se fait à la troisième personne (j'y reviendrais, y'a aussi à redire là dessus), on voit Isaac Clarke, il est nommé d'entrée de jeu, a une relation avec un PNJ qui semble central pour lui à titre personnel, bref, il a une présence humaine dans le scénario. Sauf qu'il ne parle pas. Pourquoi ? Mystère. Il est peut-être muet ? (Non, vraiment, du coup je me pose sérieusement la question.) Mais ça n'explique pas pourquoi, dans la scène où les choses commencent à dégénérer, il n'esquisse pas le moindre mouvement pour prévenir son équipe du danger.
Pour mémoire : le joueur se retrouve de l'autre côté d'une cloison en verre, en train d'appuyer sur un bouton pour ouvrir le passage à son équipe -- composée du capitaine John-Bob, de mademoiselle Psychotte et de deux redshirts que le jeu ne s'est même pas embêté à nous présenter tellement il ne fait aucun effort pour prétendre qu'ils vont servir à autre chose que mourir dans la première scène. Les lumières s'éteignent, puis se rallument par intermittence. Bruit. Fureur. Flashs. Le plafond se déchire, et une créature épouvantaffreuse se laisse tomber au sol - JUSTE DEVANT LA VITRE, pour être sûr que le joueur l'a bien vue de près (ça aussi, c'est un fail majeur en termes d'ambiance, mais bref). Réaction d'Isaac ? Aucune. Son modèle se tient debout, immobile, sans réaction, à part marcher à droite ou à gauche si on appuie sur le bouton correspondant. Dans la confusion, quelqu'un crie qu'il y a *quelque chose* dans la pièce avec eux. Un des redshirts se tient à deux mètres à peine de la créature, et regarde partout sauf derrière lui. La créature se redresse et se prépare manifestement à lui bondir dessus. Est-ce qu'Isaac esquisse le moindre mouvement pour gesticuler, tenter d'attirer l'attention ou même - gasp - prévenir par radio son coéquipier ? Non. Celui-ci meurt quelques secondes plus tard dans une gerbe de sang et de cervelle. (Et encore une fois, c'est malhabile : le body horror, ça peut être classe, mais pas juste en montrant des gens qui se font déchiqueter. Les monstres eux-mêmes étaient pourtant une idée potable au départ.)

-> L'interface : l'interface et le HUD, ou plus exactement, l'absence de HUD. Pourquoi ? Je vais hasarder une théorie.

Quelqu'un s'est dit : "Afficher un compteur de points de vie, d'énergie, etc. c'est mauvais pour l'immersion. Donc on va suppprimer le HUD."

Oh mes aïeux... et du coup, comment on fait pour savoir si on va mourir ? Considérons trois jeux qui ont décider de suivre une direction HUD-less. Dans Amnesia, des indices visuels et sonores renseignent sur l'état de santé de Daniel. Dans Mirror's Edge, les couleurs se désaturent et les mouvements ralentissent et deviennent plus malhabiles. Dans Mass Effect 2, d'énormes tentacules rouges envahissent l'écran et heu... haha, OK, je n'ai cité ME2 que pour troller, oubliez ça. Mais les deux autres jeux se sont bien débrouillés pour ça, sans HUD avec une barre de vie.

Et Dead Space alors ? Ben, une barre de vie est dessinée sur la moëlle épinière du perso. Véridique. Non seulement ça, mais sa couleur "bleu technologique" (qui s'harmonise avec le reste de l'armure) passe au jaune puis au rouge lorsque les points de vie passe en dessous de 50% et 25%. Eh ben alors, c'était quoi l'intérêt de virer le HUD pour le remettre à côté ? Aucun. Est-ce qu'on peut se dire que c'est plus roleplay ? Absolument pas, puisque le personnage dispose de toute façon d'un casque intégral ET d'un afficheur holographique intégré qui affiche devant lui, dans les airs, des pages entières de texte et des communications vidéo se matérialisent devant ses yeux à tout bout de champ... de même qu'un... compteur de munitions ! Et oui, le nombre de tirs restants est de toute façon écrit en chiffres luminescents flottant au dessus de son arme.

Alors, tout ça pour quoi ? Eh bien pour pouvoir placer la caméra DEUX MÈTRES À DROITE DU PERSO, BIEN SÛR ! Même Mass Effect 2 n'était pas moitié aussi mauvais.

Remarque subsidiaire marrante : chercher des images sur google pour "[nom du jeu] gameplay" donne des résultats montrant des images en jeu pour Mirror's Edge, Amnesia, Deus Ex, System Shock, etc. sans problème, mais Dead Space ? Pratiquement que des photoshops de l'éditeur.

-> Autres détails d'ambiance : Et puisqu'on en est aux petits détails d'immersion... du body horror ? Bien. Des ennemis qu'il faut démembrer bout par bout et continuent à ramper alors qu'on les croyait morts ? Très bien ! Des drops de fric et de la physique ragdoll ? Non, non, non ! Mais pas du tout monn freund !

Commençons par les drops. Un jeu d'horreur (pas forcément qui fait peur, mais qui fait horreur) basé sur des ennemis qui refusent de mourir et continuent à ramper avec les bras et jambes arrachés ? C'est une excellente idée. Pour bien marcher, le système devrait être irrégulier et imprévisible, forçant les joueurs à gaspiller de précieuses munitions pour s'assurer qu'un ennemi est bel et bien définitivement mort, ou à prendre le risque de s'approcher pour leur écraser la tête - quitte à se faire bouffer la jambe si l'ennemi était encore trop vivace. Du stress ! Avec un tradeoff contre des ressources ! Très très excellent !

Et là ? J'ai tué moins de 10 ennemis. Je sais qu'il faut couper exactement deux membres aux trois types de mobs vus jusque là pour les tuer. Échec.
Mais quand bien même les développeurs voudraient me faire une surprise, je m'apercevrais immédiatement du bluff. Pourquoi ? Parce qu'à leur mort, les ennemis droppent du pognon ou un item par terre. Ugh.

Oh, et au passage, considérons les premières minutes de jeu. Passage *crucial* s'il en est pour l'ambiance, parce que c'est ici qu'un joueur cataloguera l'expérience de jeu dans son cerveau entre "OH MON DIEU PITIÉ NON J'OSE PAS JOUER ÇA FAIT TROP PEUR !!!" et "Fuck yeah, Doom 3, j'vais tout buter à coups de BFG-9000 !". Premier contact (après la scène ridicule où le redshirt se fait bouffer pendant qu'Isaac se touche et fait l'autiste derrière sa vitre) : une scène de fuite scriptée, avec un mob qui nous suit gentiment jusqu'à l'ascenceur avant de s'arrêter devant la porte en attendant que le joueur appuie sur le bouton. Il ne m'a pas fallu longtemps pour appuyer, mais le temps que la porte se referme, j'ai eu largement le temps de voir le mob renoncer à la poursuite et regarder ailleurs - avant de faire semblant de défoncer les portes, sauf qu'il avait entre temps perdu toute crédibilité. Scène mal goupillée.

Un peu plus tard, un journal audio explique qu'il faut les démembrer pour pouvoir les tuer : oui, excellente manière de faire passer l'info au joueur pour qu'il ne perde pas huit heures à se faire chainkill façon nintendo-hard avant de trouver le truc que personne ne lui a dit. Sauf qu'au moment de trouver le plasma cutter s'affiche un tutoriel très roleplay, où une voix synthétique (en plus du texte écrit, ce passage est dit oralement au personnage d'Isaac) explique qu'il faut couper les membres des ennemis pour maximiser ses dommages. Roleplay ? Zéro. Ce qui est d'autant plus bête qu'ils avaient trouvé un meilleur moyen de faire passer la même information par ailleurs. S'ils voulaient juste la répéter au joueur (parce que les joueurs de shooters console comme chacun sait, hein...), il suffisait d'utiliser les deux PNJ qui passent leur temps à raconter leur vie inutile pour DONNER DES CONSEILS PERTINENTS AU TYPE QUI EST LEUR SEULE CHANCE DE SURVIE - vu qu'ils ont également affronté ces mobs entretemps !

Et aussitôt qu'on a tué son premier mob - soupir de soulagement, on *peut* le faire, ils ne sont pas invicibles, "Gordon, we can take these !" comme avec les hunters dans Episode 2 - que se passe-t-il ? Il droppe 600 crédits par terre. Pardon ? Comment ? Vous vous croyez où là, dans Borderlands ? Parce que c'est un peu l'effet que ça fait, pour l'instant.
Comment ? Ah, oui, c'est pour acheter du stuff plus tard, dans les machines à vente du vaisseau. Seems legit. De la gestion de ressources, c'est du jamais vu sur un shooter console et, bien que certains ne l'aient jamais compris, c'est un grande partie l'essence du Survival Horror (le côté survie en environnement hostile, tout ça...). Et puis après tout, System Shock 2 (dont le background est très similaire à celui de Dead Space par de nombreux côtés) et Bioshock ont fait la même, et c'étaient de Grands Jeux !

...oui mais... dans Bioshock, les splicers droppaient du fric à leur mort... et même des dollars US ! Mais pourquoi ? Est-ce que l'argent n'a pas une signification spéciale dans ce jeu ? Est-ce que l'univers tout entier n'est pas bâti sur un message parlant du libéralisme, du marché libre, de la main invisible du marché, etc. ? Et Andrew Ryan qui fait référence à Ayn Rand, l'objectivisme, la dissonance entre les machines du temps de la gloire de Rapture (Welcome to the CIRCUS OF VALUUUES !) et le carnage dystopique qu'est devenue la ville ? Si hein ? Et donc, des dollars sonnants et trébuchants qu'on ramasse sur les ennemis.

Et dans System Shock 2, quelle était la monnaie ? Des nanites. C'étaient des nanites qui permettaient de fabriquer des objets à divers coûts, en bidouillant et en hackant les machines de fabrication du vaisseau. Et est-ce que les monstres organiques gluants droppaient des nanites ? Non. On les trouvait sur des cadavres humains ou cyborgs, portant encore vêtements et équipements, ou dans des coffres ou placards divers.

Pourquoi ? Parce que les développeurs ont réfléchi avant d'agir. Et dans Dead Space ? Des horreurs qui ne portent plus aucun vestige de leur ancienne vie humaine droppent des cartes de 600 crédits par terre à leur mort, qu'on peut utiliser dans les boutiques d'une installation minère où les fusils d'assaut sont en vente libre. Réflexion ? Zéro. Ambiance ? Délire total.[2]

Certes, il y a toujours des dissonances entre le gameplay d'un jeu et un fonctionnement réaliste de l'univers du jeu, mais il existe des codes, un contrat social entre développeurs et joueurs pour y remédier, et les développeurs de Dead Space ne le comprennent manifestement pas.

-> Les QTE : vous vous souvenez de mon post dans le TEPOP sur The Witcher 2 ? Eh ben pareil. La vulgarité en moins, mais avec la même frustration. Je préfère ne pas m'étendre. Enfin, si, une différence tout de même - dans Witcher 2, les QTE sont rares et interviennent dans des cinématiques spécifiques, et sont paramétrables. Ici, ils surgissent ingame, à l'improviste. Et pour tout dire, je trouve leur résultat franchement random.

-> Les menus : bon, là non plus je vais pas faire un pavé, mais bon. Résolution par défaut : 800x600 50Hz. OK, ne te gêne pas pour te torcher avec ma résolution native, je conçois que ça soit un peu compliqué comme notion pour un dev console. Un menu déroulant ? Une option séparée pour la fréquence ? Laissez-moi rire, il n'y a que deux boutons : droite et gauche (après tout, il s'agit d'une option destinée à la version PC). Donc, pour passer en 1920x1440 60Hz, j'ai du cycler à travers : 800x600 60Hz, 800x600 70Hz, 800x600 80 Hz, 800x600 90 Hz, 800x600 100 Hz, 800x600 110 Hz, 800x600 120 Hz, 1024x768, 1280x800 50Hz, 1280x800 60Hz, patin, pouffin, 1280x800 120Hz, 1280x1024 50Hz, 1280x1024 60Hz, ta mère, va chier, 1280x1024 120Hz, j'en passe, des meilleures, des vertes, des pas mûres, un bref regret de ne pas avoir tenter de cycler les résolutions dans l'autre sens pour voir si ça partait de la fin, 1920x1440 50Hz, 1920x1440 60Hz, et ENFIN, Valider.

Ah, et la moitié des touches du menu "Configurer contrôles" ne sont pas changeables, ma souris ne dispose que de trois actions (clic gauche, clic droit, clic molette) à l'exclusion des boutons 4 et 5 que même les jeux merdiques arrivent normalement à gérer ; sans même parler des deux autres boutons auquels j'ai associé des macros clavier (que les jeux mal fichus ne comprennent généralement pas parce qu'ils ont l'idée géniale de substituer leur code merdique à mes drivers Razer).

Et tant que j'y suis, le jeu a fait *quelque chose* à la sensibilité de ma souris. Soit ajouté une accélération, soit retiré celle fournie par Windows, je l'ignore, mais il n'empêche que sur ce jeu, il m'est presque impossible de cliquer sur un bouton dans un menu sans me rater si je ne m'arrête pas à chaque fois pour rajuster mon pointeur. En jeu, pour viser, c'est évidemment pareil. Je pourrais remplir trois paragraphes sur le calvaire que constitue le fait de viser avec leurs choix de design malheureux ; et je n'ai même pas traité le système de mêlée, qui n'est un fait qu'un gigantesque message entouré de néons disant en substance "N'ESSAYEZ PAS DE LUTTER EN MÊLÉE, VOUS ALLEZ VOUS FAIRE TUER, LOL !". Je m'en abstiens en partie parce que j'arrive déjà à 20K caractères, et en partie parce que j'ai mis la difficulté en "Hard" et que je veux bien accepter que même des stratégies ridiculement inefficaces pour moi aient un intérêt à un autre niveau. Même si je pourrais *aussi* en dire long sur les conséquences que ça a en termes d'équilibrage...

EDIT - Footnotes :
[1] En fait, si, je viens justement de me rappeler d'un passage *exactement* identique dans Half-Life 1, où un garde de l'autre côté d'une vitre (qui est le seul à pouvoir nous donner un accès à la suite du jeu) est sur le point de se faire backstabber par un zombie. Et devinez quoi ? Un scientifique se tient justement pile aux côtés de Gordon à cet instant, et hurle en agitant les bras vers le garde dès la première seconde : "Pour l'amour du ciel ouvrez la porte du silo ! ILS SONT JUSTE DERRIERE VOUS !!!"
[2] Encore une fois, si on y regarde bien, le système de boutiques absolument hors de propos, où on achète toutes sortes d'armes avec de l'argent ramassé sur n'importe quel mob - ça ressemble à s'y méprendre à Borderlands. Vous vous souvenez du passage "Survival Horror" de Borderlands, l'île du Docteur Ned ? C'était à se tordre de rire, pas vrai ? Eh ben voilà...

EDIT 2 :

Ha, je savais que j'oublais un truc. J'ai parlé de physique ragdoll à un moment et j'ai oublié de revenir dessus. Je vais donc le faire ici très rapidement : on tue ses premiers mobs, ils droppent du loot. OK, passons. On s'avance pour ramasser le loot et... BOIIING ! Les cadavres en caoutchouc-superballe des ennemis se mettent à rebondir dans tous les sens ! C'est presque aussi ridicule que d'essayer de ranger sa bibliothèque ou son établi d'alchimiste dans Oblivion. Et l'ambiance prend comiquement un grand coup de râteau supplémentaire dans la face au passage.
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We did not invent the Algorithm. The Algorithm consistently finds Chaos.
The Algorithm is banned in China. The Algorithm killed Lycos.
The Algorithm is under GPL. The Algorithm constantly finds Chaos.
This is not the Algorithm. This is close.

#2 jeed

jeed

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Posté 05 juillet 2014 - 07:47

Pour être en train de jouer au 1, et avoir fini le 2.

Je sais pas ce que tu utilises en casque pour avoir du baisser, mais ca n'a jamais été le cas. J'ai trouvé au contraire que l'ambiance sonore était la chose lamieux réussi dans les Dead Space. Le drop de munitions est en effet ridicule, ceci dit, il l'est un peu moins dans le deux, et les mobs sont beaucoup moins prévisibles.
De plus, entre le 1 et le 2, on m'avait dit que le 1 était plus compliqué car moins de  munitions dans la globalité ( le mec qui m'a dit ça a du inverser les deux titres )

Le 2, j'y ai joué sur console ( au casque aussi oui ) et y avait un avantage qui était le multi. Je sais pas si ca existe sur pc ( le multi hein ) mais pour y avoir jouer un peu, ca se transformait en jeu de shoot ultra nerveux.
Certes, l'histoire de Dead Space est un peu banale, le gameplay tout autant, cependant, c'est pas un titre fait dans la finesse, et comme je t'ai dit hier, le comparer à des jeux aussi bons que ceux que tu cites ( bon j'ai pas joué à Doom 3 et jle ferais pas xD ) n'est pas si pertinent que ça.  Après, on aime ou on aime pas, mais contrairement à toi je penses Doc, je cherches juste à ne pas réfléchir, je tente d'oublier les détails du drop, et essaye de rentrer un peu plus dans le jeu.



#3 DraKlaW

DraKlaW

    Ia, ia, Cthulhu fhtagn !

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Posté 05 juillet 2014 - 13:24

L'interlude Doom 3 : le gros défaut de Doom 3, c'est qu'il prétend être un jeu d'ambiance plutôt que d'assumer son côté shooter old-school. La lampe-torche est juste un symptôme de cette erreur (et peut-être une contrainte technique, ça je ne sais pas...).

Pour Dead Space : il y a certains trucs que tu dis qui m'étonnent. Je n'ai pas souvenir des problèmes de son ou des QTE (elles se produisent quand ?).

Après je suis d'accord que la mise en scène est très perfectible. Je me souviens notamment de la grande flaque de sang à l'endroit où tout le monde débarque et qui n'a l'air d'inquiéter personne. Ceci dit, ça n'a vraiment de l'importance qu'au début du jeu, ensuite tu as plus de PNJs à tes côtés et les monstres ne s'arrêteront que si tu les tues, donc le fait que ton perso soit muet ou que les scripts soient un peu foiré se fait moins ressentir.

Pour l'ambiance sonore, c'est plus compliqué. Mettre une musique pour prévenir d'un danger peut être tout à fait pertinent pour faire monter la tension avant l'arrivé d'un monstre. Mais pour ça il faut un peu se mettre dans le bain. Si tu fais du méta-jeu, forcement, ça tombe à plat. Mais c'est le cas de tous les jeux d'horreur : si tu ne te plonges pas dedans ça marche pas. Après, tu peux me dire que l'intro foiré ne t'aide pas à te plonger dans le bain, et je comprendrais.

Pour finir, le lissage de la souris m'a aussi un peu traumatisé. Je sais pas trop ce qu'ils ont foutu, mais quand dans les menus ou dans le jeu en mode promenade (i.e. pas en train de viser), il y a un lissage atroce. Heureusement, il est plus ou moins désactivé lors de la visé, donc ce n'est pas trop gênant une fois accoutumé.

#4 Bangzaii

Bangzaii

    Midichlorien

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Posté 05 juillet 2014 - 14:25

Le jeu date tout de même de 2008, je me souviens qu'à sa sorti il avait été plutôt bien accueilli par les joueurs & les critiques. Aujourd'hui le jeu vieilli & les attentes des joueurs évoluent.




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