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Mass Effect 3


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18 réponses à ce sujet

#13 Dr_Windu

Dr_Windu

    Avatar du Chaos

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Posté 18 juillet 2015 - 18:21

L'histoire est un tout cohérent du début de mass effect 1 à la presque fin du troisième, les dernières secondes sont juste du nawak....


Il y a certainement un fil conducteur, mais l'histoire du 1 au 3 manque sévèrement de cohérence... pour une certaine définition du mot cohérence. (Attention, je vais faire mon Tisky. Also, PERMA-SPOILER ALERT, ça ne sert à rien de boxer le post entier, donc you have all been warned.)

Dans le 1, on découvre les reapers, qui sont franchement des créatures lovecraftiennes. Sovereign est le grand Chtulhu, et il se prépare à ouvrir une porte pour faire débarquer tout le reste du mythe, annonçant l'Apocalypse, les Cavaliers, et tout ce qui s'ensuit. Il faut tout faire pour empêcher que ça se produise, sans quoi toutes les espèces sapientes de la galaxie disparaîtront, sans comprendre ce qui leur arrive.

Dans le 2, les reapers n'existent (pratiquement) pas. Tout à la fin, quand le général collecteur se fait own, on entend un "Releasing Control", parce que quelqu'un s'est rappelé qu'il fallait les inclure, parce que c'était quand même "un peu important", et du coup leur rôle scénaristique est celui d'un marionettiste qui tire les ficelles dans l'ombre, pour exercer une menace temporelle immédiate sur une petite fraction de la galaxie (1D3 colonies humaines extrêmement peu peuplées). Ce qui n'a pas grand chose à voir avec la menace incompréhensible et globale du premier. Le DLC Arrival y change peut-être quelque chose ? Je suppose que je verrais quand je referais ME2, mais il n'empêche que le contenu du DLC n'est présent que quand on fait le DLC. Il ne change pas l'arc principal du jeu, ni son contenu (or lack thereof), ni sa conclusion.
Exception notable : la récupération de l'IFF reaper rappelle un *tout petit peu* l'ambiance du précédent. Mais c'est très ponctuel et ça ne dure que le temps de la mission. Même le débriefing oublie totalement ce passage, vu qu'il se concentre sur "ce Geth avec un bout d'armure N7". Bien obligé, puisqu'il faut passer une conversation entière à justifier son existence (cf. liens précédents) au lieu de se concentrer sur autre chose. (Je signale au passage qu'une autre justification, meilleure à mon sens, devait originellement permettre à Legion d'acquérir un fragment d'armure N7, et aurait laissé de la place pour un débriefing sur le thème "what the fuck did we just went through" - c'est peut-être même la première fois que des organiques mettent le pied sur un reaper et survivent après tout.)

Dans le 3, les reapers sont un ennemi implacable, à combattre dans sur nos plages, à combattre dans nos rues, à combattre sur nos rivières, never surrender etc. J'ignore si le jeu en montre une autre dépiction, mais clairement, les reapers sont devenus un ennemi concret, militairement supérieur, mais ça s'arrête là. N'ayant pas fait le jeu, j'ai peut-être raté d'autres dépictions qui y sont présentes, mais ça ne fait pas disparaître celle-ci (qui était au passage au centre de tout le contenu promotionnel du jeu). Et du coup la cohérence avec le 1 est totalement non-existante, les reapers ne sont tout simplement plus le même ennemi. Et il y a pire...

...à la fin du 3, il s'avère que les reapers sont en fait des super-nannys avec un problème de relations publiques, et que leurs camps d'extermination sont en fait juste des ADNoports où ils construisent des charters pour faire effectuer l'Ascension aux races organiques, avant que les synthétiques ne les exterminent totalement. Nevermind le fait qu'il est possible que les Geth combattent AUX CÔTÉS des humains à ce stade du jeu(*), on est réputés accepter que ça fait partie de leur plan sournois ou quelquechose, j'imagine.

Du coup, la cohérence entre les trois jeux, je la vois pas. Et si on sort d'un plan purement scénaristique pour parler d'ambiance et de ton plus globalement, j'ai commencé par jouer à Babylon 5, puis j'ai importé ma sauvegarde dans Expendables, avant de pouvoir jouer à une sorte de Stalingrad qui se transforme subitement à la fin en heu... le final de Battlestar Galactica, je dirais (même si je l'ai toujours pas vu, il paraît que c'est le même style). C'est de là que viennent mes critiques sur la cohérence.

(*) Enfin... certains. Ils ne combattent pas aux côtés des humains de Cerberus, qui eux ont rejoint les reapers, bien qu'ils prétendent que c'est l'inverse. Je suppose que certains auteurs voulaient un arc de héros tragique qui échoue pour TIM (nevermind le fait que Saren tenait déjà ce rôle dans le 1 avec la même conclusion, point pour point, been there done that), mais en 3 jeux Cerberus est passé de "des Bad Guys secondaires" à "en fait c'est sont secrètement nous/eux qui vont sauver la galaxie" à "des Bad Guys du camp des Grands Méchants". Sachant que je l'ignore pour le 3, mais dans le 1 et le 2, ils sont dépeints de manière totalement non-ambigüe dans leurs rôles successifs. Du coup, la crédibilité de tout arc ultérieur qui prétend faire une grosse révélation sur eux est remise en question... et encore une fois, la cohérence narrative en prend un bon coup d'accélérateur kinétique sur le crâne.


Je répète au passage que tout ça n'implique pas que le 2 et le 3 sont des mauvais jeux. Juste qu'ils diffèrent énormément du 1, et que je préférais de loin l'expérience du premier à celle du second, en dépit du fait que le budget du jeu et ses ambitions ont étés démultipliés de l'un à l'autre. Beaucoup d'additions sont très sympas, mais la plupart poussent le jeu dans une direction autre que celle que visait Mass Effect 1. J'aurais préféré jouer... ben... à Mass Effect 2, en fait, la suite du 1. Un space opéra plus grand plus beau, plus fort, avec un meilleur système de jeu (et pas un système de jeu radicalement différent), plutôt qu'à un Gears of war doté d'une histoire et de dialogues exceptionnellement riches (parce qu'ils le sont toujours autant sinon plus, ça ne fait aucun doute).

 

Ta remarque sur les IA est juste celle de quelqu'un qui n'a pas joué au 3 et/ou pas aux DLCs (que au passage je n'ai pas acheté parce que si je paye un jeu je le considère comme complet). On en reparlera quand tu aura compris les véritables motivations des Gets.
Même chose pour les Rachnis.
Même chose pour les Krogans (qui auraient été bien différents si, comme ton mec l'avait suggéré, on reprenait l'équipe du 1 (ce qui est pour moi un non-sens scénaristique)).


Je veux bien te croire sur parole concernant le 3, mais encore une fois, je me demande comment il justifiera que les "vraies" motivations des Geth ne sont pas celles dépeintes dans le 1 et le 2. On a peu d'information dans le 1, vu que tout ce qu'on sait d'eux (à deux très mineures exceptions près) passe par Tali, qui, ironiquement, est une space-racist comme tous les quarians. Mais on peut quand même assez facilement déduire que les Geth sont originellement un esprit de ruche pacifique, apparu accidentellement. Tout ce que dit Legion dans le 2 (alors même que lui et Tali sont loin d'être potes) confirme exactement cette vision, et explique au passage le comportement des hérétiques (ainsi que la chapelle du 1 qui était jusque là assez mystérieuse), qui ne sont *pas* comme les autres Geth. Ce que j'ai entendu du 3 me donnait à penser que cette description colle à la réalité (on peut provoquer une trêve permanente entre les Quarian et les Geth pour faire front contre les reapers), sauf que la fin du jeu nous explique que c'est en fait faux - ou tout du moins qu'il y a un hic (du style, les Geth finiront à terme par exiger 100% des ressources de la galaxie et refuseront de négocier), parce que les synthétiques doivent, par Décret de la Réalité, finir par exterminer les organiques. La fin, évidemment, ne résout rien du point de vue de cet arc, lasisant le joueur imaginer la conclusion de son choix sur ce point si d'aventure il a choisi Contrôle ou Synthèse.

Et du coup, voir la société galactique reconnaître ses torts semble exclu. Du moins, dans sa manière de traiter les IA. (Je ne parle pas juste des quarians et des Geth, mais du traitement des IA en général.)

Pour les krogans, je ne vois pas à quelle suggestion tu fais allusion ? Au passage, le parallèle entre les krogans/rachni/geth est purement de moi, mais ça me paraît transparaître assez clairement dans l'écriture du 1, voire de certains dialogues du 2 (moins, cela dit). En questionnant Avina et Wrex, et en se renseignant sur le Genophage, il apparaît assez clairement que les races du conseil ont traité les krogans littéralement comme des chiens (d'attaque). Il les ont trouvés alors qu'ils avaient un problème de Rachni (avec lesquels ils avaient échoué à communiquer, je me demande même s'ils ont essayé...), les ont armés, équipés, boostés, et lâché sur leurs ennemis. Puis, une fois les rachnis exterminés, et voyant que les krogans continuaient (comme ils les y avaient précisément encouragés jusque là) à croître et multiplier, ils les ont stérilisés (et recruté les turiens pour les tenir occupés en attendant), sans se préoccuper des conséquences sur leur société. L'opinion de Wrex dans le 1 est sans ambiguïté, et colle parfaitement avec ce qu'on peut observer dans la galaxie : les krogans sont tranquillement en route vers l'extinction au train où vont les choses. Et c'est totalement la faute des races du conseil, et de leur société "juste et équilibrée".

Et du coup, c'est vrai que c'est un des points qui me donne le plus envie de faire le 3, parce que, à ce que j'ai compris, l'arc de Tuchanka est un des gros points forts du jeu, et pas seulement parce que Mordin et Wrex y jouent un rôle central (ce sont de très bons persos). C'est typiquement le genre de choix délicat qui fait l'intérêt d'un RPG comme celui-ci, et pour lequel The Witcher a eu autant de succès, parce qu'il n'y a pas forcément de "bonne réponse" téléphonée depuis le début. Par opposition, par exemple, au conflit Geth/Quarian, où je me demande quelle excuse peut permettre de justifier autre chose que de choisir les deux camps au lieu d'un seul...
 

Le gameplay plus orienté action est beaucoup plus plaisant à jouer pour moi. On s'éloigne du moteur de neverwinter night bricolé pour en faire un jeu d'action pour un vrai système dynamique. Et la complexité d'une feuille de perso ou la "méta" possible d'un build ou d'une équipe n'est absolument pas ce que je recherche dans un jeu solo. Si je prends tel ou tel compagnon dans une mission c'est uniquement dans des considération RP et non pas comme dans le 1, parce que je n'ai pas les compétences chiffrées nécessaires à la mission.
D'ailleurs le gameplay du 3 est encore meilleur que celui du 2.


Au cas où ça n'était pas clair, je ne constitue pas mon équipe dans une "vraie" partie selon des critères de min-maxage. En speedrun c'est autre chose, mais ça n'est juste plus le même jeu, et ce n'est pas de ça que je veux parler ici - bien que le fait de laisser de la place pour des stratégies de runs variées dans un jeu est une qualité sympa, qui ajoute à sa durée de vie, mais ça n'est vraiment pas une priorité dans un RPG comme celui-là.

Bref, j'emmène Tali pour affronter une incursion Geth, Liara sur Noveria, Kaidan pour négocier avec le major Kyle, etc. Il n'empêche que lorsque je prends Kaidan, soyons honnêtes, dans beaucoup de parties il est encore level 3. Il faut que je monte ses comps, et que je lui choisisse un build, qui colle avec le mien voire (éventuellement) avec la mission. Je trouve que c'est un point en faveur du jeu d'avoir quelque chose à faire à ce moment là. Je suis peut-être un peu bizarre, mais je suis tout content quand je vois 56 points de compétence à répartir, et plein de petites icônes indiquant que si je monte une comp jusque là, je pourrais en débloquer une autre qui en débloque une autre, et qui fait combo avec... bref. Ça m'amuse de levelup des persos, et je trouve que le metagame est un composant auxiliaire, mais très sympa dans un RPG. Et y'en a pas dans Halo.

Un autre point qui aurait été cool, d'ailleurs, aurait été de se dispenser (au moins en partie) de l'autolevelup permanent. Depuis KotOR, ça m'agace que tous mes persos soient toujours, systématiquement, quoi qu'il arrive, de niveau égal. Je comprends que les devs veulent éviter le syndrome du "Jamais joué, Niveau 2, 12 HP, instagib, inutile." mais il y a d'autres moyens pour ça, surtout dans un action-RPG où les HP ne sont pas obligés de suivre un rythme D&Desque. Si je veux former une dreamteam d'élite (ou à l'inverse monter également tous mes persos), je devrais pouvoir. Et ce genre de mécanisme paye dans des séquences comme le final de Mass Effect 2 (qui, d'un point de vue metagame, était une idée absolument excellente par ailleurs), où un personnage surentraîné et bien équipé ne risque pas mourrir, alors que la connasse que le joueur déteste et n'utilise jamais risque, à l'inverse, d'avoir un "accident". (Points bonus si son absence est problématique dans la suite du jeu. :P)
 

Pour ce qui est du 3 justement, manquer les DLC c'est juste manquer la moitié du jeu en terme de fun et de contenu.


J'entends et je comprends. Mais on ne m'empêchera pas de penser que c'est une attitude de merde, et de tenir rigueur à un jeu et à ses développeurs (et surtout son éditeur) de ce genre de pratiques. Le screenshot de Dragon Age que j'ai linké dans mon post précédent m'a vraiment marqué, c'est purement "OH MON DIEU, REGARDE, LA, C'EST ABSOLUMENT PLOT-CRITICAL" pendant un dialogue en jeu, et offre un choix "Voyons ça./J'm'en bats les steaks.", où le premier choix ouvre directement une fenêtre popup dans ton navigateur te demandant ton numéro de CB.

Certes, c'est légèrement moins carricatural avec Liara dans ME2. Mais légèrement seulement, parce que son dialogue donne clairement le ton du "Non Shepard, pas maintenant, même si y'a pas de raison RP.".

Du coup, oui, je suis d'accord avec toi, les DLC sont semble-t-il indispensables dans le 2 et le 3. C'est juste que j'aime pas ça, et que j'en tiens rigueur au jeu. (Outre le fait que le découpage forcé entre chaque DLC individuel et le jeu de base nuit souvent à la fluidité des dialogues et des situations, même lorsqu'on a le DLC, parce que le jeu, les répliques, les scripts, etc. doivent tenir compte de la possibilité qu'on ne l'ait pas, et ne pas trop se mouiller ou être enregistrés en double. Ce qui se ressent assez vite.)
 

PS : Pour ce qui est du mako c'est bien joli, mais les phases sur les planètes, en plus d'être vides et peuplé des mêmes bâtiments préfabriqués mal fichus sont de gros ralentissements dans l'action souvent lourdingues. Les quètes FedEx sont d'un intérêt tout à fait discutable.


Certes, le budget du 1 est clairement moindre que celui des suivants, et ça se voit dans les préfas. Mais s'ils avaient claqué une fraction du budget du 2 dans le développement d'un meilleur outil de génération procédurale (au lieu du RandomTweakedPerlinNoise utilisé pour générer 100% des planètes du 1), le jeu en aurait incroyablement bénéficé. La réutilisation des assets dans Baldur's Gate, par exemple, est franchement permanente. Et pourtant, malgré ses 15 ans d'âge, le jeu paraît à la fois immense et varié. Si c'est possible en 2D, j'insinue que c'est possible en 3D. Franchement, on pourrait arguer que Minecraft y arrive, même si c'est du gros pseudovoxel, et MC fait du 100% procédural, sans aucun contrôle, sur une distance non bornée.

Simplement, ça n'est pas la direction que le jeu voulait prendre. Donc ils ont viré le Mako, viré les planètes, et construit des maps closes, caulkées, clippées, et linéaires lorsqu'elles ne sont pas des hubs. Les environnements sont plus détaillées, et ça rend mieux sur les screenshots (enfin, sauf pour le filtre orange omniprésent, mais bref). Mais le côté exploration a disparu (sauf si on compte les scans, mais c'est pas pareil). En outre, je ne me rappelle pas d'une description de planète random qui m'ait marqué dans le 2, alors que dans le 1, j'ai remarqué le Leviathan de Dis et l'histoire du capitaine batarien (celui qui a un gros engin) dès mon premier run. Et il y en a des dizaines d'autres, pas toujours des anecdotes, mais intéressantes quand même, sur des planètes avec des particularités géologiques, astronomiques ou météorologiques... je comparerais ça avec le 2 quand je le referais, parce que je ne me rappelle même plus si les planètes random avaient des descriptions dans celui-là.
 

PPS : Pour l'inventaire, l'interface du 1 n'est pas consolesque ? Avec Tali armée jusqu'aux dents sans possibilité de custom ? Les inventaires des RPG sont juste débile la plupart du temps, c'est simplement un convention vidéo-ludique parce que faire autrement est souvent impossible. Le fait d'avoir une armure perso, customisable, et un nombre fini d'armes est pour moi une bonne chose. En opération on ne passe pas son temps à troquer ses protection et ses armes par celles de l'ennemi sous prétexte qu'elles ont de jolies couleurs ou que leurs armes sont d'un "tiers" supérieur aux tiennes. Tes armes sont tes armes, en ce sens elles sont supérieurs. Et comme ça on s’attache à son carnifex ou à son armure N7 plutot que les bazarder dès la dixième minute de jeu sous prétexte que tu en trouve une mieux sur un cadavre d'un ennemi qui fait 25kg et 5 cm de moins que toi mais qui te va parfaitement dès le premier essai !


Je me suis peut-être mal exprimé (j'ai vachement négligé la mise en forme sur ces posts) : si, l'interface du 1 est consolesque, et c'est bien là qu'est le problème. La débilité des systèmes d'inventaire (KotOR ? Skyrim ? Mass Effect ?) tient précisément à ça : les devs font une UI qui marche sur console, et ne s'emmerdent pas avec une UI PC. Le plus mal fichu des MMORPG possède un système d'inventaire qui clouerait Skyrim la tête en bas sur un pillier de pont. C'est totalement consternant. Et le pire, c'est que Bioware (la boîte qui a sorti Baldur's Gate, donc) SAIT à quoi ressemble une paperdoll et un système d'inventaire potable. Ça me rend dingue, et c'est un des gros griefs que j'ai contre eux. Même celui de NWN qui était assez peu commode (hormis pour le système de raccourcis qui lui était super) valait 100 fois mieux que celui de KotOR. Et celui de ME1 est encore pire.

Ce qui me tue, c'est que leur conclusion logique (et apparemment, la tienne ?) est que les systèmes d'inventaires sont foireux par nature dans les RPG et qu'il faut les supprimer. Ça n'a pas de sens pour moi, les techniques pour faire des inventaires potables existent, elles sont justes inexploitées. Et le PIRE, c'est que ça n'est même pas la faute des consoles. On a fait plusieurs jeux de la série Tales Of (des JRPG), qui sont des jeux 100% console avec Alia et Drak, et le dernier requiert des manipulations d'inventaires (pour du craft et de l'amélioration d'armes et armures) permanentes, et plusieurs incluent aussi une UI type-inventaire pour gérer les (nombreux) passifs des persos, qu'il faut pexer individuellement. Je n'y ai pas passé des heures parce que c'est chiant pour les autres quand on joue en coop, mais ça reste un vrai plaisir à utiliser, *gamepad en main*. Certes, c'est moins pratique qu'une souris (faut pas déconner), mais c'est juste une question de faire un minimum d'efforts sur l'UI, et ça permet d'enrichir grandement le jeu.

Même si on veut adhérer au trip du "nos-armes-comme-à-l'armée" (ce qui n'est pas forcément le cas de tous les joueurs), ça n'empêche pas d'enrichir le jeu, par exemple au moyen d'un système de traits, ou de craft, ou de recherche (faire de la Science avec des bouts d'ennemis, sur le terrain, contre les reapers, ça parait pas déconnant), ou peu importe, il y a mille moyens d'enrichir le système de jeu d'un RPG, plutôt que de couper des bouts parce qu'on les a mal conçus initialement. C'est juste qu'ils n'ont pas envie de pousser le jeu dans cette direction, vu que tout ce qu'ils veulent, c'est un TPS qui alterne avec des phases de dialogue (avec une fraction toujours plus grande du temps de développement consacré à des romances en tous genres - littéralement).

...insérer ici une blague sur les dating sims et l'avenir des jeux Bioware.
 

PPPS : Jacen ? Aranud ? Je sais que vous pensez comme moi !


Vouiii, parlez les gens ! Nous avons les moyens de vous faire poster !
FYI.png

We did not invent the Algorithm. The Algorithm consistently finds Chaos.
The Algorithm is banned in China. The Algorithm killed Lycos.
The Algorithm is under GPL. The Algorithm constantly finds Chaos.
This is not the Algorithm. This is close.

#14 Malekith

Malekith

    Midichlorien

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Posté 18 juillet 2015 - 20:01

Bon, je passerai sur toutes tes remarque sur le 3 et son scénar, notamment sur les Geth, puisque visiblement tu parles d'un jeu que tu n'as pas fait (pour ne pas spoiler), mais tu fais fausse route.

 

J'ai surtout le sentiment que tu avais une vision clair et personnelle de ce que devait être l'histoire, et que tu as été déçu que les scénaristes ne suivent pas ton idée. Un suite ne fera jamais mieux que le premier à cause de l'effet nostalgie du plaisir de découvrir un nouvel univers cohérent et de l'attente entre les deux volets.

 

Il y a un gros effet poulpe/non-euclidien/lovecraftien dans les Reapers du 1, tout simplement parce qu'ils sont indicibles. Et logiquement, plus avance le scénario, plus tu apprends ce qu'ils sont, moins ils paraissent surnaturels et plus ils ressembles à ce qu'ils sont : Des machines tueuses géantes avec des morceaux de viande à l'intérieur !

 

Il n'est nul part indiqué que les organiques finissent exterminés par les synthétiques, il est seulement spécifié que c'est ce que supposent les conciliens et les reapers. Tout le plot de Mass Effect est justement là pour montrer que non, ça ne marche pas comme ça. Mais encore une fois tu ne connais pas les motivations des Geth...

 

Pour ce qui est du non-level up, c'est un peu hardcore, et ça ne se fait plus dans un jeu grand public. J'avoue que moi même qui ne prend que les mêmes persos Wrex/Garrus/Tali dans le 1, Grunt/Garrus/Tali dans le 2 et Garrus/Tali dans le 3 je ne toucherai jamais à des persos qui sont pourtant sympa dans certaines situations s'ils me sont complètement inutiles en combat.

 

Et pour les inventaires je maintiens ce que je disais plus haut. Même les inventaires hyper-restrictifs comme Fallout 1 et 2 ou Deus Ex 1 ne sont que des conventions pour permettre de disséminer des éléments de gameplay au fil du jeu. Rien ne justifie de porter des objets lourds et encombrants en pleine vadrouille, des morceaux de merdouilles ramassés un peu partout sur les ennemis ou de choisir entre ramasser un paquet de cigarettes ou un porte-clefs sous prétexte que "je n'ai plus de place".

 

PS : Et encore une fois pour les Rachnis/Krogans -> Mass Effect 3.

 

PPS : Et non le Krogans sont ni stérilisés ni sur le déclin. Ils ont évolués dans un environnement hyper-sélectif dont ils se sont affranchis grâce à la technologie. Les Salarians et les Turians ont juste corrigé la nature pour éviter une invasion de sauterelles géantes carnivores en alignant leur taux de reproduction sur ceux des autres races sans avoir à les exterminer. Mordin l'explique très bien dans le deux d'ailleurs. 



#15 Dr_Windu

Dr_Windu

    Avatar du Chaos

  • Engineer
  • 2 289 messages

Posté 19 juillet 2015 - 04:39

Bon, je passerai sur toutes tes remarque sur le 3 et son scénar, notamment sur les Geth, puisque visiblement tu parles d'un jeu que tu n'as pas fait (pour ne pas spoiler), mais tu fais fausse route.


Soit. Cela dit, je maintiens que cette "fausse route" est effectivement l'intention des développeurs du premier jeu, et qu'une fraction non-négligeable du second tend à le confirmer. C'est peut-être un bluff volontaire calculé depuis le début, mais ça ne fait pas disparaître les déclarations des développeurs de Bioware qui vont exactement dans mon sens.

Au passage, je n'ai aucun problème avec des spoilers sur le 3 : je n'en parlerais pas comme je le fais si je ne m'étais pas extensivement renseigné dessus, scruté le wiki, regardé un LP complet, etc. - j'évite juste d'être catégorique sur son contenu (et dans une moindre mesure sur le 2) parce que, contrairement au premier, je ne le connais pas intégralement par cœur dans ses moindres recoins.
 

J'ai surtout le sentiment que tu avais une vision clair et personnelle de ce que devait être l'histoire, et que tu as été déçu que les scénaristes ne suivent pas ton idée. Un suite ne fera jamais mieux que le premier à cause de l'effet nostalgie du plaisir de découvrir un nouvel univers cohérent et de l'attente entre les deux volets.


C'est aussi ce que je pensais pendant un moment, et j'aurais sans aucun doute admis que c'était vrai il n'y a pas une semaine. Mais je suis tombé sur la preuve du contraire, et du coup je refuse de me contenter d'un "je préférais mon headcannon", parce que c'était aussi le headcannon des développeurs du 1, et c'est celui qu'ils ont écrit dans le jeu. Et je l'ai toujours dit.

J'ai été initialement déçu en faisant le 2, et j'avais fait un looong post (dans le TEPOP de l'époque, hélas disparu je crains) critiquant le jeu dans tous les sens (sauf vers Mordin Solus :P), et râlant contre tout un tas de problèmes pas forcément pertinents (mais qui allaient quand même dans le sens du "ils ont fait un shooter linéaire de mon RPG openworld de SF"). J'ai quand même fini le jeu, que j'ai apprécié, notamment la fin, pour ce qu'il était, mais j'ai quand même tiqué ; notamment vis-à-vis de Liara -- bien sûr à l'époque le DLC n'était pas sorti, donc il était impossible de faire un playthrough décent.

Quelques temps plus tard (aux environs de la sortie de ME3, si je ne m'abuse), je suis tombé sur les posts de Shamus Young qui allaient effectivement dans ce sens, et de plusieurs autres amateurs de RPG du même avis, arrivés à la même conclusion indépendamment. Comme certains d'entre eux étaient franchement juste des snobs (je pense aux gens du RPG Codex notamment), je n'ai pas fait grand cas de la coïncidence, mais ça m'a quand même intéressé de voire d'autres gens partager cet avis.

Arriva la sortie de Mass Effect 3, avec ses trailers promotionnels gerbants : celui avec le troufion dans Londres et Big Ben qui se fait vaporiser façon Independance Day ("Where is Shepard ?!"), et la vidéo avec le petit garçon singe fœtus mutant fillett enfant sorti tout droit des tréfonds de l'Uncanny Valley en train de courir dans l'herbe avec un Normandy en jouet (???) au moment où les reapers arrivent (séquence émotion, exprimez votre angoisse pour le petit... chose). Ma réaction immédiate a été "Qui a chié dans mon RPG ?", et curieusement, je n'ai pas été le seul. OK, il s'agit de publicités faites par EA, qui ne reflètent pas réellement le contenu du jeu. Mais ça reflète quand même la vision du jeu qu'ont les gens qui l'ont financé et ont licencié/embauché une fraction considérable du personnel qui l'a développé, et sont intervenus à plusieurs reprises sur son contenu (encore une fois, je n'invente pas, j'ai linké les sources).

Et lorsque les retombées radioactives de la fin du 3 ont commencé à se calmer et qu'on a pu y voir plus clair, la plupart des gens, en prenant un peu de recul, sont arrivés à la même conclusion : quelque part en route, la série Mass Effect s'est égarée et a irrémédiablement cassé sa continuité interne. Les avis divergent juste sur le "quand" exactement, et ça n'a rien d'étonnant vu qu'il s'agit d'un travail collectif sur plusieurs longues années, et que les causes du changement ont été graduelles. Mais le fait que pratiquement tout le monde situe le problème entre le début du 2 et la fin du 3, et que pratiquement personne (il y a quelques exceptions, mais elle sont très très rares) ne pense que Mass Effect 1 ne savait pas où il allait. Et pour cause : j'affirme que Mass Effect 1 savait très bien où il allait. En revanche, personne ne conteste que, au moment d'écrire la fin du 3, les développeurs n'avaient plus la moindre idée d'où ils étaient et de ce qu'ils voulaient dire. À tel point qu'ils ont même sorti un DLC gratuit pour essayer de patcher la fin, qui avait encore moins de sens que celle de KotOR 2 (qui avait au moins l'excuse d'être sorti avant d'avoir été terminé). Arguablement, même avec le DLC, on est franchement dans le flou.
Side point : Je rappelle au passage l'existence d'un fichier texte leaké (je l'ai encore, d'ailleurs), contenant de nombreux assets de ce qui aurait pu se trouver dans Mass Effect 3. On y trouve la trace d'une fin complètement différente, et de nombreux dialogues liés à la "matière noire" et aux dangers à long terme des technologies basées sur le mass effect. Les reapers étaient censés, à l'époque, protéger les races de la galaxie d'une destruction future certaine, due à l'abus de cette technologie. Je ne suis pas sûr du tout que ça aurait constitué une meilleure fin que celle qu'on a eue, mais ça prouve en tout cas que les devs ne savaient plus où ils allaient en travaillant sur ME3.

Et du coup, à l'occasion de la rétrospective de Shamus sur la série, j'avoue que je suis drôlement content d'avoir trouvé totalement par hasard ce que je cherchais (enfin, ce que je voulais trouver, parce que pour être honnête je n'avais jamais vraiment pris le temps de chercher, parce que j'ai quand même d'autres préoccupations dans la vie). En l'occurrence : les déclarations publiques d'un développeur de longue date chez Bioware, l'auteur de l'intégralité des entrées Codex de ME1 (qui sont de très loin le contenu SF le plus solide de la série, et la meilleure source d'information sur son univers), qui confirme exactement ce que moi, et plein d'autres amateurs de RPG et de SF, pensions : à savoir que la série a été pensée au départ avec une direction très différente, et que des pressions et changements internes dans l'équipe de développent ont compromis sa réalisation, et lui ont donné un ton très différent. Ça n'est pas juste une fan-theory, ce sont les devs du 1 qui le disent.
Je signale au passage qu'une bonne partie des déclarations allant dans ce sens n'existent plus que sur l'Internet Archive, ou dans des historiques d'édition de certains wikis (notamment le Wikia Mass Effect, que les devs ont utilisé au début) ; en particulier la série de posts prévue comme un post-mortem de Chris L'Etoile, interrompue en cours de route et effacée de son hébergement. En outre, plusieurs ex-devs de chez Bioware se sont plaints de NDA restrictifs qui leur interdisaient de discuter du développement interne, même longtemps après. Au cas où ça ne serait pas clair, je précise : je n'insinue pas qu'il y a une volonté particulière de la part d'EA de maintenir le secret sur un point précis, juste que c'est leur politique générale de considérer qu'un développeur qui n'a pas envie de se faire traîner devant les tribunaux est prié de fermer sa gueule, et que le relatif manque d'information sur les problèmes internes dans le développement de la série Mass Effect en est une conséquence directe. Par ailleurs, les très nombreux départs d'employés de longue date de Bioware à cette époque, jusques et y compris celui des fondateurs du studio, me semblent assez éloquents.

Exit la hard SF, exit les mécanismes de RPG, il fallait faire et vendre un jeu d'action contenant le plus possibles de moments "épiques" et à fort potentiel émotionnel. Le fait est que sur ce second point ils se sont vautrés dans les grandes largeurs, parce que personne n'a sympathisé avec leur stupide gamin, et même si le départ de Mordin était un peu plus réussi, le sort de la Terre n'intéresse pas forcément les joueurs autant que les développeurs l'auraient cru : l'arc principal de Mass Effect 3 est constellé de répliques où Shepard demande des renforts pour la Terre à droite et à gauche, qui m'ont particulièrement choqué parce que les gens à qui il le demande ont manifestement des problèmes beaucoup plus urgents que ça. J'ai pas re-checké la timeline, et je sais que c'est en partie justifiée par un "on fait aussi ça pour protéger le Crucible, qui intéresse tout le monde", mais ça ressemble surtout à une excuse après avoir sorti des trailers très visuels titrés "Take back Earth" et centré la promo du jeu là dessus.

Et pour finir, je tiens à clairement contredire ta remarque sur l'effet "nostalgie" du premier. J'ai commencé par Baldur's Gate 1 tout gamin, et j'ai retrouvé la saga bien plus tard. En dépit du fait que je trouve que le 1 est parfois un peu injustement dévalué par rapport à sa suite, je joue quand même à BGT avec le moteur du 2, et je trouve la suite supérieure à l'original. Il en va de même de Age of Empires, dont le premier épisode est un des premiers jeux auxquels j'ai joué, mais qui ne tient absolument pas la comparaison avec sa suite, AoK. À l'inverse, je préfère le premier KotOR au second, non pas parce que j'y ai joué bien avant, mais simplement parce qu'il s'agit d'un produit fini et que l'équilibrage du système y est moins ridiculement cassé. Je ne préfère pas Dark Forces (mon premier jeu) à Jedi Outcast, ni même à Jedi Knight, mais je critique tout de même le manque de progrès dans le moteur du jeu et l'écriture moins intéressante de Jedi Academy par rapport au précédent. Bioshock 2 et Bioshock Infinite me semblent comparables en termes de qualité à Bioshock 1 (auquel j'ai joué bien avant), mais je préfère certains aspects de System Shock 2, que j'ai découvert beaucoup plus récemment. Et par extension, j'estime être parfaitement capable de faire la part des choses quand je dis que je préfère de loin Mass Effect 1 à sa suite : ce sont deux jeux différents en dépit de tout ce qui relie, et je préfère de loin l'ambiance et la direction du premier, même si sa suite a bénéficié de davantage de moyens dans son développement.
 

Il y a un gros effet poulpe/non-euclidien/lovecraftien dans les Reapers du 1, tout simplement parce qu'ils sont indicibles. Et logiquement, plus avance le scénario, plus tu apprends ce qu'ils sont, moins ils paraissent surnaturels et plus ils ressembles à ce qu'ils sont : Des machines tueuses géantes avec des morceaux de viande à l'intérieur !


Je suis d'accord qu'une évolution dans l'opinion qu'a la galaxie des reapers est normale au fil de la trilogie, mais j'affirme que cette évolution n'est pas dépeinte comme elle devrait l'être. Elle commence normalement dans le 1, lorsque Virgil contribue à éclaircir le mystère des Reapers et du Cycle, culminant lors de la destruction de Sovereign (prouvant que les reapers ne sont pas invicibles, bien qu'il ait fallu une flotte de guerre complète pour en abattre un seul pendant qu'il était occupé à autre chose). Mais dans le 2, plus rien. En dépit de leur absence, la mission de l'IFF reaper aurait constitué une excellente occasion de mieux comprendre l'ennemi, mais le jeu est trop occupé à justifier l'apparence de Legion à ce moment là. Le processus "reprend" dans le 3 où, d'entrée, les reapers sont un ennemi à combattre, militairement supérieur mais somme toute assez peu mystérieux (certes, on ignore l'étendue exacte de leurs capacités, mais le jeu ne semble pas insister particulièrement sur ces inconnues).

Je précise au passage que je fais une différence entre "indicible" et "inconnu". Il est tout à fait possible de parler d'un ennemi inconnu, surpuissant, voire disposant d'une forme d'intelligence étrangère et/ou supérieure sans tomber dans le lovecraftien. Des tas d'auteurs cyberpunks ont su faire habilement la distinction, et sont précisément cités comme une source d'inspiration par les auteurs de ME1 (je pense notamment à Charles Stross, qui s'est amusé à jouer avec les deux styles dans un de ses ouvrages libres).

Spéculation totale : je pense que l'intention des auteurs du 1 étaient de faire des reapers des créatures qui sont juste dotés d'une intelligence étrangère, et qui se font passer auprès des organiques pour des entités indicibles au delà de toute compréhension, dans le cadre de leurs techniques de guerre psychologique (indoctrination, etc.). C'est particulièrement frappant dans la conversation avec Sovereign sur Virmire, dans laquelle ce dernier parle pendant dix minutes à des êtres qu'il qualifie de "totalement insignifiants", répondant à leurs questions tout en précisant à un moment que leur incompréhension est aussi inéluctable que dénuée d'importance (je regrette l'absence d'une option de dialogue "Et pourquoi tu nous parles, alors ?", quoique à la réflexion il serait encore plus rusé de ne même pas soulever ce point). Et Shepard, qui vient d'avoir une vision complète du message des prothéens grâce à la balise (intacte) de Saren et n'est probablement pas dupe, lui répond sur le ton du "You're just a machine. Machines can be broken.", et n'est aucunement intimidé, suite à quoi Sovereign rétorque par "Confidence born of ignorance.", mais conclut pourtant rapidement par un "This exchange is over." avant de se bouger pysiquement le cul pour avancer son plan. Cela dit, ce n'est que mon interprétation, j'ignore si c'était réellement le plan des développeurs (ou même si des sources d'information dans le 3 viennent confirmer ou infirmer ce point de vue).
 

Il n'est nul part indiqué que les organiques finissent exterminés par les synthétiques, il est seulement spécifié que c'est ce que supposent les conciliens et les reapers. Tout le plot de Mass Effect est justement là pour montrer que non, ça ne marche pas comme ça. Mais encore une fois tu ne connais pas les motivations des Geth...


Hum, ingame, rien ne vient en effet "prouver" que les reapers ont raison. Mais rien ne vient les contredire non plus après coup, puisque la fin Destroy entraîne apparemment l'annihilation de tous les synthétiques, la fin Control les montre sur Rannoch aux côtés des reapers-télépilotés (je ne suis pas du tout sûr qu'ils soient censés être indépendants dans cette fin, mais c'est peut-être ouvert à interprétation), et EDI suggère dans la fin Synthesis que les organiques et synthétiques peuvent maintenant se comprendre (ce qui n'était donc pas le cas avant).

En outre, aucun des devs du trois n'a laissé insinuer que les déclaration du Starchild à la fin du jeu pouvaient être trompeuses en quoi que ce soit ; ils les ont au contraire fermement défendues lorsque des fans ont commencé à propager l'idée de l'Indoctrination Theory, et ont par la suite sorti un DLC qui met davantage en lumière les conséquences exactes des trois fins, telles qu'annoncées par le starchild.

J'apprécierais au passage quelques éclaircissements sur les motivations des Geth, parce que ça m'ennuie de m'entendre dire que je ne "comprends rien" sans même avoir le moindre indice sur quels sont les points où je fais erreur. Je comprends bien que tu n'as pas forcément envie de faire un récap de tous les détails du 3 et des DLC du 2 à leur sujet, mais juste un élément qui me contredise pourrait m'intéresser. (Et encore une fois : pour ce qui est du 1, je m'appuie sur les déclarations même des gens qui les ont inventés. C'est peut-être devenu invalide dans le 3, mais pour ce qui est du début de la série, je ne fais que relayer du Word of God.)
 

Pour ce qui est du non-level up, c'est un peu hardcore, et ça ne se fait plus dans un jeu grand public. J'avoue que moi même qui ne prend que les mêmes persos Wrex/Garrus/Tali dans le 1, Grunt/Garrus/Tali dans le 2 et Garrus/Tali dans le 3 je ne toucherai jamais à des persos qui sont pourtant sympa dans certaines situations s'ils me sont complètement inutiles en combat.


Certes, mais je n'ai absolument pas suggéré que les persos non levellés devaient être inutiles en combat, bien au contraire. J'ai même souligné plusieurs mécanismes de jeu permettant d'éviter ce syndrome et, même si je ne suis pas rentré dans les détails, je pourrais facilement proposer un système potable pour obtenir ce tradeoff entre un côté "groupe de choc" et une équipe parfaitement équilibrée (qui récompenserait précisément dans ton cas le fait d'être fidèle à ses persos favoris en les rendants un peu plus efficaces).

D'ailleurs, je ne suis pas rentré dans une rant là dessus, mais l'autolevelling systématique et quasi-total des *ennemis* (et de leur récompenses en XP/PO) m'emmerde aussi royalement. Mais c'est un grief qui tient également contre toute la série (sauf changement dans le 3 dont je doute fortement). Fut une époque où, dans un bon RPG (e.g. Baldur's Gate), on n'avait nul besoin de régler la difficulté, puisque celle-ci pouvait être altérée de manière parfaitement organique en prenant ou non le temps de pexer ses persos et de renouveler leur équipement, sans parler des multiples consommables dont tous les joueurs disposaient et dont beaucoup se passaient puisqu'ils arrivaient à avancer sans. Mais bon, peut-être que le fait d'avoir des consommables est également "trop compliqué"... Et ça n'est pas un problème de RP : des stims ou des cellules thermiques ou d'eezo permettant de booster temporairement les CD, le DPS ou le tanking des persos auraient tout à fait leur place dans Mass Effect. Mais évidemment, ça suppose un inventaire, une gestion des ressources, voire des shops, et autres mécanismes de RPG...
 

Et pour les inventaires je maintiens ce que je disais plus haut. Même les inventaires hyper-restrictifs comme Fallout 1 et 2 ou Deus Ex 1 ne sont que des conventions pour permettre de disséminer des éléments de gameplay au fil du jeu. Rien ne justifie de porter des objets lourds et encombrants en pleine vadrouille, des morceaux de merdouilles ramassés un peu partout sur les ennemis ou de choisir entre ramasser un paquet de cigarettes ou un porte-clefs sous prétexte que "je n'ai plus de place".


Ben... encore une fois, c'est une mécanique de jeu qui disparaît. On est même pas obligé de limiter la place occupée si on en a pas envie, ou on peut restreindre les loots à des objets raisonnablement transportables par les PJs pour éviter ces problèmes. Bon sang, Mass Effect 1 contenait même de l'Omni-Gel, et les multi-tools apparaissaient de nulle part sur les bras des PJ ! Si avec des technologies comme ça on arrive pas à concevoir un système de ressources crédible, c'est qu'on y met de la mauvaise volonté, point barre. Y'a largement la place dans une armure N7 pour une demi-douzaine de récipients contenant des stims et quelques clips thermiques spéciaux, et ça n'est pas plus ridicule que (au hasard) le médi-gel qui est déjà présent dans le jeu tout au long de la série.
 

PS : Et encore une fois pour les Rachnis/Krogans -> Mass Effect 3.

PPS : Et non le Krogans sont ni stérilisés ni sur le déclin. Ils ont évolués dans un environnement hyper-sélectif dont ils se sont affranchis grâce à la technologie. Les Salarians et les Turians ont juste corrigé la nature pour éviter une invasion de sauterelles géantes carnivores en alignant leur taux de reproduction sur ceux des autres races sans avoir à les exterminer. Mordin l'explique très bien dans le deux d'ailleurs.


Mes excuses, ça c'est ma faute. J'étais en retard, et j'ai envisagé de mettre un caveat sur le passage "en route vers l'extinction", parce que je me doutais que ça allait poser un problème, et je ne l'ai pas fait. Oui, je sais qu'il s'avère les Krogans tankent le Genophage beaucoup mieux qu'ils n'en donnent l'impression, au point que les Salariens sont contraints de le retravailler et de continuer sa diffusion. Mon argument sur l'attitude des races conciliennes tient toujours en ce sens que pratiquement personne n'est au courant : Wrex lui-même, qui est un des très rares Krogans à s'en préoccuper sérieusement, est persuadé dans le 1 que son espèce est vouée à disparaître au train où vont les choses, au point qu'il est prêt à rejoindre Saren (qu'il déteste et méprise pourtant coordialement de longue date) contre Shepard parce qu'il pense pouvoir en tirer un remède au Genophage. Les salariens gardent un secret absolu sur la résistance des Krogans au Genophage et ses modifications et, en ce qui concerne les races conciliennes, les choses vont très bien comme ça. Personne ne s'inquiète du devenir des Krogans, parce que personne n'a envie de remuer la (peu glorieuse) partie de l'histoire galactique qui les concerne. Et concernant ce dernier point, certes ça n'est pas du Word of God, mais je pense qu'il suffit d'écouter Avina dans le 1 pour s'en persuader.

PS - Somewhat unrelated : :ph34r:

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#16 Malekith

Malekith

    Midichlorien

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Posté 19 juillet 2015 - 11:33

Bon ben on va spoiler alors...

 

Je maintiens ce que j'ai dit sur la nostalgie. Un film, un jeu ou n’importe quelle production artistique passe par de nombreuses phases avant sa sortie finale. Skywalker aurait pu d'appeler Starkiller, Solo aurait dû mourir dans le Retour du Jedi... Ce qui aurait pu arriver n'est pas pertinent rien ne dit que les scénaristes en question n'auraient pas changé d'avis encore une fois si on leur avait donné l'occasion. On ne peut pas dire : Cette fin/plotline/romance est cassé, celle de la pré-alpha qu'un scénariste bourré à couché sur un coin de nappe un soir de pleine lune est meilleure, parce que tout simplement cette Cette fin/plotline/romance n'a jamais existé autre-part que dans l'esprit d'un scénariste et rien ne dit (sinon lui qui, a qui on peut prêter une frustration que ses idées n'ai pas été sélectionnées) que s'ils avaient plus de liberté c'est ce qui en serait sorti. 

Une oeuvre, en bien ou en mal appartient à son créateur, pas a son publique. Là en l’occurrence à EA, celui qui paye les factures, Bioware n'en sont que les petites mains.

 

Ensuite tu compares de jeux à des années lumières de Mass Effect. Il y a des différence de générations plus importante entre Dark Force ou Jedi Knight par exemple, et aucune épisode de ces sagas n'a été pensé comme une suite logique et directe du suivant, ils ont juste fait des suites quand le premier était un succès commercial. Mass Effect est un feuilleton complet, bien que les épisodes soit conçus pour être joués indépendamment pour des raison commerciales, ou tout simplement parce qu'un jeu doit être joué pour lui même et non pour son implication dans un tout plus grand.

 

Quand Svereign parle aux PJs... Il le fait pour des raisons scénaristique. Si les méchants des jeux/films étaient intelligents, le héro survivrait rarement à sa première mission. Donc il monologue pour donner du background au joueur, non au PJ.

 

Le level-up des ennemis va avec le tien. Ce n'est pas prendre comme : Les ennemis sont plus puissant donc je suis plus puissant. C'est un moyen de faire croire au joueur qu'il y a une progression, de récompenser l'accomplissement des quêtes secondaires par des chiffres à remplir dans une fiche. Ce n'est pas justifié scénaristiquement parlant, ton perso est considéré comme grobill par les PNJs dès le début.

Si je ne vois pas le problème à me donner un perso full-up dès le début du jeu, je comprends que souvent les gens cherche cette progression dans une partie.

 

Encore une fois, non l'inventaire, n'est pas logique. Un aventurier devrait se trimbaler avec mulets, palefreniers, porte-torches, gonfanons et escuyers mais ne le fait pas parce que ce serait ridicule et nuirait à l’ambiance. Tu pars avec le minimum vital sur toi et ne passe pas ton temps à ramasser qui le matos de "craft", qui un bout d'armure ou je ne sais quoi d'autre. A la limite tu le marques pour envoyer des gars le récupérer plus tard.

D'un point de vue vidéoludique ça ne serait pas très amusant de faire les choses comme ça. Déjà parce que moi le premier j'aime bien collectionner les merdouilles. Il n'était pas plus logique dans BG ne mettre un poulet ou un cadavre dans son "sac" sous prétexte que ça prend des cases de libre et que ça rajoute du poids, sans gérer le pourrissement, l'encombrement physique, la réaction des gens autour de toi et toute les contraites logistiques, pour se contenter d'un raccourcis gameplay qui me convient très bien mais qu'on ne peut ni qualifier de "réaliste" ni "d'indispensable".

Dans le 2 il y a même un blague sur l'omnigel :

"Shepard : Il était une époque ou pour ouvrir une porte il suffisait de la badigeonner d'omnigel...

Liara : Oui... Heureusement ce bug a été corrigé depuis !"

 

Maintenant les SPOILS : 

 

Spoiler

 

PS : Ho, pinaise je viens de comprendre ta vidéo, je croyais que tu avais pété une durite, mais en fait non... Ça m'a pris le temps. J'avais complètement zappé. Merci du coup :P.



#17 Aranud d'Arashir

Aranud d'Arashir

    Hobbit en vadrouille

  • Trénforier
  • 762 messages

Posté 19 juillet 2015 - 12:48

Bon, histoire de : +1 pour Mal pour le coup. 

 

Mais comptez pas sur moi pour tartiner ! (le 3 est génial, mais faut les DLC sinon il n'est pas fini (comme le 2 quoi), il est sur Origin (grosse connerie) et sa fin est nulle à chier (désolé, faut finir l'histoire, on n'a plus de budget, on va finir en mode DeusEx, désolé, on n'avait pas de fin).)



#18 Dr_Windu

Dr_Windu

    Avatar du Chaos

  • Engineer
  • 2 289 messages

Posté 19 juillet 2015 - 13:17

Rétrospective, post 2.

J'ai juste lu le début, mais c'est marrant, j'aurais littéralement pu l'écrire.

EDIT : ouais, la suite aussi. C'est exactement ce que je dis, en mieux formulé, et moins centré sur le scénar lui même. (Qui à la réflection, est bien moins important que l'univers - et c'est précisément là le point important.)

===

J'ai lu ta réponse, et mis à part le point intéressant sur le fait que les nu-krogans sont pires qu'autrefois qui m'avait échappé (mais qui ne va pas du tout à l'encontre de ce que je disais sur les races concilennes et leur rapport aux krogans, bien au contraire), ben... essentiellement on est d'accord sur l'interprétation du plot (du moins, dans les faits).
La seule nuance est que je tiens à juger le dialogue de Sovereign comme entièrement RP (et pas purement un cliché narratif), et que je suppose que les auteurs l'ont écrit parce qu'ils avaient une bonne raison (je crois les anciens auteurs de Bioware assez talentueux pour jouer de manière roleplay avec les attentes HRP du joueur, c'est certainement ce qu'ils ont fait dans Jade Empire). Cela dit, c'est vrai que ça n'est pas du tout certain (et que je n'ai pas de quote directe des devs qui confirme ce raisonnement), donc je réitère que c'est spéculatif (mais très plausible à mon sens).

En revanche, pour ce qui est des mécaniques de jeu, on ne l'est pas du tout. Je ne pense pas les conventions vidéoludiques des RPG plus ou moins capillotractées que celles des cover-based shooters, juste différentes, et je trouve leur gameplay intéressant.

Et pour finir, bien que les droits d'exploitation de la série Mass Effect appartiennent en effet totalement à EA, je tiens à faire deux remarques. D'une part la propriété intellectuelle du contenu du 1 appartient à ses développeurs originaux, et est antérieure à l'acquisition de Bioware par EA ; mon argument n'est pas que le jeu que j'apprécie n'a jamais vu le jour, mais plutôt qu'il a été effectivement réalisé dans le 1, et il a progressivement disparu dans le 2 et le 3. D'autre part, indépendamment des considération légales, non, l'idée de Mass Effect (et particulièrement de son contenu, IG et RP) n'existe pas que dans la tête des actionnaires d'EA.

Elle est beaucoup plus présente dans l'esprit des fans comme toi ou moi que dans la leur, et même EA-Bioware a effectivement changé le contenu du jeu suite aux protestations des fans. En outre, quand bien même EA serait d'une intransigeance totale sur ce point (ce qui impliquerait en fait qu'ils en ont quoi que ce soit à foutre, or ce n'est pas le cas dès qu'il n'est plus question d'exploitation commerciale), ça n'y changerait pas grand chose pour moi. Mettons nous d'accord, ce n'est *pas* ce que je fais ici, mais j'ai déjà contredit les auteurs et propriétaires d'une certaine saga, et je le referais encore, sur un point où ils ont pourtant été très très clairs :

Han shot first.

===

Je ferais peut-être une réponse plus construite un peu plus tard, notamment sur les mécaniques des RPG, mais il faut dire que ça nous éloigne un peu du sujet, vu que Mass Effect n'a jamais (même dans le 1) été un très bon RPG. Je préfèrerais citer d'autres exemples, vu que effectivement, le gameplay de ME1 (et son système d'inventaire) devaient être révisés de toute façon.
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#19 Malekith

Malekith

    Midichlorien

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Posté 19 juillet 2015 - 13:42

Non, Han n'a pas tiré le premier.

Prétendre le contraire est du niveau de la fan-fiction.

 

Tout simplement parce que au delà de l'appartenance "légale" d'une oeuvre à son créateur, le créateur a tout pouvoir sur sa création. Lucas ne t'as pas demandé ton avis pour modifier allègrement son oeuvre et fait tout son possible pour faire disparaître les versions précédentes. On peut ne pas apprécier, comme on peut ne pas apprécier que Disney efface l'UE ou que Lucas en premier lieu le considère comme un univers en dehors du sien, mais au final c'est ce qui "est" l'important. Pas ce qui est fantasmé par le spectateur qui y apporte son propre BG et ses propres attentes. Quitte à être déçu quand on s’aperçoit que Lucas n'es pas si génial que ça sans Irvin Kershner ou que les scénaristes se sont foutus de nous en ragequitant avant la fin du jeu.

 

Si EA-Bioware a changé des choses dans ses jeux face aux protestations c'est simplement du marketing face à du lobbying, pas un mécanisme créatif.




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