L'histoire est un tout cohérent du début de mass effect 1 à la presque fin du troisième, les dernières secondes sont juste du nawak....
Il y a certainement un fil conducteur, mais l'histoire du 1 au 3 manque sévèrement de cohérence... pour une certaine définition du mot cohérence. (Attention, je vais faire mon Tisky. Also, PERMA-SPOILER ALERT, ça ne sert à rien de boxer le post entier, donc you have all been warned.)
Dans le 1, on découvre les reapers, qui sont franchement des créatures lovecraftiennes. Sovereign est le grand Chtulhu, et il se prépare à ouvrir une porte pour faire débarquer tout le reste du mythe, annonçant l'Apocalypse, les Cavaliers, et tout ce qui s'ensuit. Il faut tout faire pour empêcher que ça se produise, sans quoi toutes les espèces sapientes de la galaxie disparaîtront, sans comprendre ce qui leur arrive.
Dans le 2, les reapers n'existent (pratiquement) pas. Tout à la fin, quand le général collecteur se fait own, on entend un "Releasing Control", parce que quelqu'un s'est rappelé qu'il fallait les inclure, parce que c'était quand même "un peu important", et du coup leur rôle scénaristique est celui d'un marionettiste qui tire les ficelles dans l'ombre, pour exercer une menace temporelle immédiate sur une petite fraction de la galaxie (1D3 colonies humaines extrêmement peu peuplées). Ce qui n'a pas grand chose à voir avec la menace incompréhensible et globale du premier. Le DLC Arrival y change peut-être quelque chose ? Je suppose que je verrais quand je referais ME2, mais il n'empêche que le contenu du DLC n'est présent que quand on fait le DLC. Il ne change pas l'arc principal du jeu, ni son contenu (or lack thereof), ni sa conclusion.
Exception notable : la récupération de l'IFF reaper rappelle un *tout petit peu* l'ambiance du précédent. Mais c'est très ponctuel et ça ne dure que le temps de la mission. Même le débriefing oublie totalement ce passage, vu qu'il se concentre sur "ce Geth avec un bout d'armure N7". Bien obligé, puisqu'il faut passer une conversation entière à justifier son existence (cf. liens précédents) au lieu de se concentrer sur autre chose. (Je signale au passage qu'une autre justification, meilleure à mon sens, devait originellement permettre à Legion d'acquérir un fragment d'armure N7, et aurait laissé de la place pour un débriefing sur le thème "what the fuck did we just went through" - c'est peut-être même la première fois que des organiques mettent le pied sur un reaper et survivent après tout.)
Dans le 3, les reapers sont un ennemi implacable, à combattre dans sur nos plages, à combattre dans nos rues, à combattre sur nos rivières, never surrender etc. J'ignore si le jeu en montre une autre dépiction, mais clairement, les reapers sont devenus un ennemi concret, militairement supérieur, mais ça s'arrête là. N'ayant pas fait le jeu, j'ai peut-être raté d'autres dépictions qui y sont présentes, mais ça ne fait pas disparaître celle-ci (qui était au passage au centre de tout le contenu promotionnel du jeu). Et du coup la cohérence avec le 1 est totalement non-existante, les reapers ne sont tout simplement plus le même ennemi. Et il y a pire...
...à la fin du 3, il s'avère que les reapers sont en fait des super-nannys avec un problème de relations publiques, et que leurs camps d'extermination sont en fait juste des ADNoports où ils construisent des charters pour faire effectuer l'Ascension aux races organiques, avant que les synthétiques ne les exterminent totalement. Nevermind le fait qu'il est possible que les Geth combattent AUX CÔTÉS des humains à ce stade du jeu(*), on est réputés accepter que ça fait partie de leur plan sournois ou quelquechose, j'imagine.
Du coup, la cohérence entre les trois jeux, je la vois pas. Et si on sort d'un plan purement scénaristique pour parler d'ambiance et de ton plus globalement, j'ai commencé par jouer à Babylon 5, puis j'ai importé ma sauvegarde dans Expendables, avant de pouvoir jouer à une sorte de Stalingrad qui se transforme subitement à la fin en heu... le final de Battlestar Galactica, je dirais (même si je l'ai toujours pas vu, il paraît que c'est le même style). C'est de là que viennent mes critiques sur la cohérence.
(*) Enfin... certains. Ils ne combattent pas aux côtés des humains de Cerberus, qui eux ont rejoint les reapers, bien qu'ils prétendent que c'est l'inverse. Je suppose que certains auteurs voulaient un arc de héros tragique qui échoue pour TIM (nevermind le fait que Saren tenait déjà ce rôle dans le 1 avec la même conclusion, point pour point, been there done that), mais en 3 jeux Cerberus est passé de "des Bad Guys secondaires" à "en fait c'est sont secrètement nous/eux qui vont sauver la galaxie" à "des Bad Guys du camp des Grands Méchants". Sachant que je l'ignore pour le 3, mais dans le 1 et le 2, ils sont dépeints de manière totalement non-ambigüe dans leurs rôles successifs. Du coup, la crédibilité de tout arc ultérieur qui prétend faire une grosse révélation sur eux est remise en question... et encore une fois, la cohérence narrative en prend un bon coup d'accélérateur kinétique sur le crâne.
Je répète au passage que tout ça n'implique pas que le 2 et le 3 sont des mauvais jeux. Juste qu'ils diffèrent énormément du 1, et que je préférais de loin l'expérience du premier à celle du second, en dépit du fait que le budget du jeu et ses ambitions ont étés démultipliés de l'un à l'autre. Beaucoup d'additions sont très sympas, mais la plupart poussent le jeu dans une direction autre que celle que visait Mass Effect 1. J'aurais préféré jouer... ben... à Mass Effect 2, en fait, la suite du 1. Un space opéra plus grand plus beau, plus fort, avec un meilleur système de jeu (et pas un système de jeu radicalement différent), plutôt qu'à un Gears of war doté d'une histoire et de dialogues exceptionnellement riches (parce qu'ils le sont toujours autant sinon plus, ça ne fait aucun doute).
Ta remarque sur les IA est juste celle de quelqu'un qui n'a pas joué au 3 et/ou pas aux DLCs (que au passage je n'ai pas acheté parce que si je paye un jeu je le considère comme complet). On en reparlera quand tu aura compris les véritables motivations des Gets.
Même chose pour les Rachnis.
Même chose pour les Krogans (qui auraient été bien différents si, comme ton mec l'avait suggéré, on reprenait l'équipe du 1 (ce qui est pour moi un non-sens scénaristique)).
Je veux bien te croire sur parole concernant le 3, mais encore une fois, je me demande comment il justifiera que les "vraies" motivations des Geth ne sont pas celles dépeintes dans le 1 et le 2. On a peu d'information dans le 1, vu que tout ce qu'on sait d'eux (à deux très mineures exceptions près) passe par Tali, qui, ironiquement, est une space-racist comme tous les quarians. Mais on peut quand même assez facilement déduire que les Geth sont originellement un esprit de ruche pacifique, apparu accidentellement. Tout ce que dit Legion dans le 2 (alors même que lui et Tali sont loin d'être potes) confirme exactement cette vision, et explique au passage le comportement des hérétiques (ainsi que la chapelle du 1 qui était jusque là assez mystérieuse), qui ne sont *pas* comme les autres Geth. Ce que j'ai entendu du 3 me donnait à penser que cette description colle à la réalité (on peut provoquer une trêve permanente entre les Quarian et les Geth pour faire front contre les reapers), sauf que la fin du jeu nous explique que c'est en fait faux - ou tout du moins qu'il y a un hic (du style, les Geth finiront à terme par exiger 100% des ressources de la galaxie et refuseront de négocier), parce que les synthétiques doivent, par Décret de la Réalité, finir par exterminer les organiques. La fin, évidemment, ne résout rien du point de vue de cet arc, lasisant le joueur imaginer la conclusion de son choix sur ce point si d'aventure il a choisi Contrôle ou Synthèse.
Et du coup, voir la société galactique reconnaître ses torts semble exclu. Du moins, dans sa manière de traiter les IA. (Je ne parle pas juste des quarians et des Geth, mais du traitement des IA en général.)
Pour les krogans, je ne vois pas à quelle suggestion tu fais allusion ? Au passage, le parallèle entre les krogans/rachni/geth est purement de moi, mais ça me paraît transparaître assez clairement dans l'écriture du 1, voire de certains dialogues du 2 (moins, cela dit). En questionnant Avina et Wrex, et en se renseignant sur le Genophage, il apparaît assez clairement que les races du conseil ont traité les krogans littéralement comme des chiens (d'attaque). Il les ont trouvés alors qu'ils avaient un problème de Rachni (avec lesquels ils avaient échoué à communiquer, je me demande même s'ils ont essayé...), les ont armés, équipés, boostés, et lâché sur leurs ennemis. Puis, une fois les rachnis exterminés, et voyant que les krogans continuaient (comme ils les y avaient précisément encouragés jusque là) à croître et multiplier, ils les ont stérilisés (et recruté les turiens pour les tenir occupés en attendant), sans se préoccuper des conséquences sur leur société. L'opinion de Wrex dans le 1 est sans ambiguïté, et colle parfaitement avec ce qu'on peut observer dans la galaxie : les krogans sont tranquillement en route vers l'extinction au train où vont les choses. Et c'est totalement la faute des races du conseil, et de leur société "juste et équilibrée".
Et du coup, c'est vrai que c'est un des points qui me donne le plus envie de faire le 3, parce que, à ce que j'ai compris, l'arc de Tuchanka est un des gros points forts du jeu, et pas seulement parce que Mordin et Wrex y jouent un rôle central (ce sont de très bons persos). C'est typiquement le genre de choix délicat qui fait l'intérêt d'un RPG comme celui-ci, et pour lequel The Witcher a eu autant de succès, parce qu'il n'y a pas forcément de "bonne réponse" téléphonée depuis le début. Par opposition, par exemple, au conflit Geth/Quarian, où je me demande quelle excuse peut permettre de justifier autre chose que de choisir les deux camps au lieu d'un seul...
Le gameplay plus orienté action est beaucoup plus plaisant à jouer pour moi. On s'éloigne du moteur de neverwinter night bricolé pour en faire un jeu d'action pour un vrai système dynamique. Et la complexité d'une feuille de perso ou la "méta" possible d'un build ou d'une équipe n'est absolument pas ce que je recherche dans un jeu solo. Si je prends tel ou tel compagnon dans une mission c'est uniquement dans des considération RP et non pas comme dans le 1, parce que je n'ai pas les compétences chiffrées nécessaires à la mission.
D'ailleurs le gameplay du 3 est encore meilleur que celui du 2.
Au cas où ça n'était pas clair, je ne constitue pas mon équipe dans une "vraie" partie selon des critères de min-maxage. En speedrun c'est autre chose, mais ça n'est juste plus le même jeu, et ce n'est pas de ça que je veux parler ici - bien que le fait de laisser de la place pour des stratégies de runs variées dans un jeu est une qualité sympa, qui ajoute à sa durée de vie, mais ça n'est vraiment pas une priorité dans un RPG comme celui-là.
Bref, j'emmène Tali pour affronter une incursion Geth, Liara sur Noveria, Kaidan pour négocier avec le major Kyle, etc. Il n'empêche que lorsque je prends Kaidan, soyons honnêtes, dans beaucoup de parties il est encore level 3. Il faut que je monte ses comps, et que je lui choisisse un build, qui colle avec le mien voire (éventuellement) avec la mission. Je trouve que c'est un point en faveur du jeu d'avoir quelque chose à faire à ce moment là. Je suis peut-être un peu bizarre, mais je suis tout content quand je vois 56 points de compétence à répartir, et plein de petites icônes indiquant que si je monte une comp jusque là, je pourrais en débloquer une autre qui en débloque une autre, et qui fait combo avec... bref. Ça m'amuse de levelup des persos, et je trouve que le metagame est un composant auxiliaire, mais très sympa dans un RPG. Et y'en a pas dans Halo.
Un autre point qui aurait été cool, d'ailleurs, aurait été de se dispenser (au moins en partie) de l'autolevelup permanent. Depuis KotOR, ça m'agace que tous mes persos soient toujours, systématiquement, quoi qu'il arrive, de niveau égal. Je comprends que les devs veulent éviter le syndrome du "Jamais joué, Niveau 2, 12 HP, instagib, inutile." mais il y a d'autres moyens pour ça, surtout dans un action-RPG où les HP ne sont pas obligés de suivre un rythme D&Desque. Si je veux former une dreamteam d'élite (ou à l'inverse monter également tous mes persos), je devrais pouvoir. Et ce genre de mécanisme paye dans des séquences comme le final de Mass Effect 2 (qui, d'un point de vue metagame, était une idée absolument excellente par ailleurs), où un personnage surentraîné et bien équipé ne risque pas mourrir, alors que la connasse que le joueur déteste et n'utilise jamais risque, à l'inverse, d'avoir un "accident". (Points bonus si son absence est problématique dans la suite du jeu.

Pour ce qui est du 3 justement, manquer les DLC c'est juste manquer la moitié du jeu en terme de fun et de contenu.
J'entends et je comprends. Mais on ne m'empêchera pas de penser que c'est une attitude de merde, et de tenir rigueur à un jeu et à ses développeurs (et surtout son éditeur) de ce genre de pratiques. Le screenshot de Dragon Age que j'ai linké dans mon post précédent m'a vraiment marqué, c'est purement "OH MON DIEU, REGARDE, LA, C'EST ABSOLUMENT PLOT-CRITICAL" pendant un dialogue en jeu, et offre un choix "Voyons ça./J'm'en bats les steaks.", où le premier choix ouvre directement une fenêtre popup dans ton navigateur te demandant ton numéro de CB.
Certes, c'est légèrement moins carricatural avec Liara dans ME2. Mais légèrement seulement, parce que son dialogue donne clairement le ton du "Non Shepard, pas maintenant, même si y'a pas de raison RP.".
Du coup, oui, je suis d'accord avec toi, les DLC sont semble-t-il indispensables dans le 2 et le 3. C'est juste que j'aime pas ça, et que j'en tiens rigueur au jeu. (Outre le fait que le découpage forcé entre chaque DLC individuel et le jeu de base nuit souvent à la fluidité des dialogues et des situations, même lorsqu'on a le DLC, parce que le jeu, les répliques, les scripts, etc. doivent tenir compte de la possibilité qu'on ne l'ait pas, et ne pas trop se mouiller ou être enregistrés en double. Ce qui se ressent assez vite.)
PS : Pour ce qui est du mako c'est bien joli, mais les phases sur les planètes, en plus d'être vides et peuplé des mêmes bâtiments préfabriqués mal fichus sont de gros ralentissements dans l'action souvent lourdingues. Les quètes FedEx sont d'un intérêt tout à fait discutable.
Certes, le budget du 1 est clairement moindre que celui des suivants, et ça se voit dans les préfas. Mais s'ils avaient claqué une fraction du budget du 2 dans le développement d'un meilleur outil de génération procédurale (au lieu du RandomTweakedPerlinNoise utilisé pour générer 100% des planètes du 1), le jeu en aurait incroyablement bénéficé. La réutilisation des assets dans Baldur's Gate, par exemple, est franchement permanente. Et pourtant, malgré ses 15 ans d'âge, le jeu paraît à la fois immense et varié. Si c'est possible en 2D, j'insinue que c'est possible en 3D. Franchement, on pourrait arguer que Minecraft y arrive, même si c'est du gros pseudovoxel, et MC fait du 100% procédural, sans aucun contrôle, sur une distance non bornée.
Simplement, ça n'est pas la direction que le jeu voulait prendre. Donc ils ont viré le Mako, viré les planètes, et construit des maps closes, caulkées, clippées, et linéaires lorsqu'elles ne sont pas des hubs. Les environnements sont plus détaillées, et ça rend mieux sur les screenshots (enfin, sauf pour le filtre orange omniprésent, mais bref). Mais le côté exploration a disparu (sauf si on compte les scans, mais c'est pas pareil). En outre, je ne me rappelle pas d'une description de planète random qui m'ait marqué dans le 2, alors que dans le 1, j'ai remarqué le Leviathan de Dis et l'histoire du capitaine batarien (celui qui a un gros engin) dès mon premier run. Et il y en a des dizaines d'autres, pas toujours des anecdotes, mais intéressantes quand même, sur des planètes avec des particularités géologiques, astronomiques ou météorologiques... je comparerais ça avec le 2 quand je le referais, parce que je ne me rappelle même plus si les planètes random avaient des descriptions dans celui-là.
PPS : Pour l'inventaire, l'interface du 1 n'est pas consolesque ? Avec Tali armée jusqu'aux dents sans possibilité de custom ? Les inventaires des RPG sont juste débile la plupart du temps, c'est simplement un convention vidéo-ludique parce que faire autrement est souvent impossible. Le fait d'avoir une armure perso, customisable, et un nombre fini d'armes est pour moi une bonne chose. En opération on ne passe pas son temps à troquer ses protection et ses armes par celles de l'ennemi sous prétexte qu'elles ont de jolies couleurs ou que leurs armes sont d'un "tiers" supérieur aux tiennes. Tes armes sont tes armes, en ce sens elles sont supérieurs. Et comme ça on s’attache à son carnifex ou à son armure N7 plutot que les bazarder dès la dixième minute de jeu sous prétexte que tu en trouve une mieux sur un cadavre d'un ennemi qui fait 25kg et 5 cm de moins que toi mais qui te va parfaitement dès le premier essai !
Je me suis peut-être mal exprimé (j'ai vachement négligé la mise en forme sur ces posts) : si, l'interface du 1 est consolesque, et c'est bien là qu'est le problème. La débilité des systèmes d'inventaire (KotOR ? Skyrim ? Mass Effect ?) tient précisément à ça : les devs font une UI qui marche sur console, et ne s'emmerdent pas avec une UI PC. Le plus mal fichu des MMORPG possède un système d'inventaire qui clouerait Skyrim la tête en bas sur un pillier de pont. C'est totalement consternant. Et le pire, c'est que Bioware (la boîte qui a sorti Baldur's Gate, donc) SAIT à quoi ressemble une paperdoll et un système d'inventaire potable. Ça me rend dingue, et c'est un des gros griefs que j'ai contre eux. Même celui de NWN qui était assez peu commode (hormis pour le système de raccourcis qui lui était super) valait 100 fois mieux que celui de KotOR. Et celui de ME1 est encore pire.
Ce qui me tue, c'est que leur conclusion logique (et apparemment, la tienne ?) est que les systèmes d'inventaires sont foireux par nature dans les RPG et qu'il faut les supprimer. Ça n'a pas de sens pour moi, les techniques pour faire des inventaires potables existent, elles sont justes inexploitées. Et le PIRE, c'est que ça n'est même pas la faute des consoles. On a fait plusieurs jeux de la série Tales Of (des JRPG), qui sont des jeux 100% console avec Alia et Drak, et le dernier requiert des manipulations d'inventaires (pour du craft et de l'amélioration d'armes et armures) permanentes, et plusieurs incluent aussi une UI type-inventaire pour gérer les (nombreux) passifs des persos, qu'il faut pexer individuellement. Je n'y ai pas passé des heures parce que c'est chiant pour les autres quand on joue en coop, mais ça reste un vrai plaisir à utiliser, *gamepad en main*. Certes, c'est moins pratique qu'une souris (faut pas déconner), mais c'est juste une question de faire un minimum d'efforts sur l'UI, et ça permet d'enrichir grandement le jeu.
Même si on veut adhérer au trip du "nos-armes-comme-à-l'armée" (ce qui n'est pas forcément le cas de tous les joueurs), ça n'empêche pas d'enrichir le jeu, par exemple au moyen d'un système de traits, ou de craft, ou de recherche (faire de la Science avec des bouts d'ennemis, sur le terrain, contre les reapers, ça parait pas déconnant), ou peu importe, il y a mille moyens d'enrichir le système de jeu d'un RPG, plutôt que de couper des bouts parce qu'on les a mal conçus initialement. C'est juste qu'ils n'ont pas envie de pousser le jeu dans cette direction, vu que tout ce qu'ils veulent, c'est un TPS qui alterne avec des phases de dialogue (avec une fraction toujours plus grande du temps de développement consacré à des romances en tous genres - littéralement).
...insérer ici une blague sur les dating sims et l'avenir des jeux Bioware.
PPPS : Jacen ? Aranud ? Je sais que vous pensez comme moi !
Vouiii, parlez les gens ! Nous avons les moyens de vous faire poster !